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Norman Spinrad

Muß es Krieg geben?

Science Fiction > Alien Contact
Einige unter uns mögen für die Sache der Hard SF eintreten, andere den Ethos des Cyberpunk verkünden, wieder andere mögen kundtun, daß Science Fiction humanistischer sein sollte, stilistisch einfallsreicher oder mit besseren Charakterisierungen, und alle diese platonischen Ideale verdienen es, ernsthaft in Erwägung gezogen zu werden.

Wenn es allerdings darum geht, was seit langem die Science Fiction beherrscht, die tatsächlich geschrieben und verlegt wird, haben wir das Reich des vornehmen literarischen Diskurses verlassen.

Denn die Regale werden weder von ideenreichen Inhalten noch von emotional komplexen Charakterisierungen dominiert, sondern von der Darstellung brutaler Action, die eine körperliche Gefahr für die Protagonisten darstellt.

Diese zentrale Bedeutung, die gewalttätige Konflikte im größten Teil der SF einnehmen, ist innerhalb des Genres so allgegenwärtig, so selbstverständlich, daß wir sie gar nicht mehr bewußt wahrnehmen. Dabei ist sie es doch, die mit Begriffen wie Action-Adventure, Schwert und Zauberei, Militärische SF, Galaktische Auseinandersetzungen, Außerirdische Invasion und - in der Mehrzahl der Fälle - mit Held und Schurke gemeint ist: das Gute gegen das Böse.

Wie viele Science-Fiction- oder Fantasy-Romane haben Sie in letzter Zeit gelesen, in denen niemand verprügelt, erschossen, erstochen, verdampft, aufgefressen oder mit einem Laser, einer Kralle oder einem Blaster verletzt wurde? Vor mir stapeln sich eine Menge Bücher, und wie sehr ich mich auch bemühen mag, ich kann darin nicht einen finden.

Mehr als die Hälfte dieser Bücher enthalten Geschichten, in denen brutale Action sowohl die Dynamik der Handlung bestimmt als auch den meisten Platz einnimmt. Selbst diejenigen, die dem Ideal spekulativer Inhalte gerecht werden, die durch das Leben emotional komplexer Protagonisten in moralisch mehrdeutigen Umständen ausgedrückt werden - wie The Man Who Melted von Jack Dann oder The Dream Years von Lisa Goldstein oder Brightness Falls from the Air von James Tiptree jr. - sind nicht frei von Prügeleien.

David Brins Gordons Berufung, eine ernsthafte Abhandlung über demokratischen Idealismus im Geiste Jeffersons - mit einem Hauch schuldbewußtem männlichem Feminismus garniert -, verleiht diesen edlen Idealen ausgerechnet mit seitenlangen detaillierten Beschreibungen kriegerischer Auseinandersetzungen Ausdruck.

Gregory Benfords Artefakt dürfte wohl der fesselndste Hard-SF-Roman sein, der je geschrieben wurde. Ihm gelingt es, seine Leser mit der Darstellung naturwissenschaftlicher Zusammenhänge und ihrer Erforschung in den Bann zu ziehen, und er ist dabei so spannend wie die besten Action-Autoren. Allerdings sieht sogar Benford sich gezwungen, einen untergeordneten Handlungsstrang einzuflechten, der zu einem Höhepunkt voller Gewalt führt.

Der größte Teil der anderen Bücher, seien sie nun gut oder schlecht, sind um ein Handlungsskelett strukturiert, das kriegerische Auseinandersetzungen favorisiert, deren Endergebnis die Auflösung der Geschichte bildet.

Haben Sie langsam den Eindruck, daß ich das Offensichtliche übertrieben darstelle?

Dann lassen Sie mich noch etwas Offensichtliches übertrieben darstellen: Das Leben ist nicht so, Kinder!

Die meisten Wendepunkte in unserem Leben werden nicht durch unser Können mit Fäusten, Schußwaffen, Schwertern oder Messern bestimmt. Die meisten emotionalen Höhepunkte und Tiefpunkte unseres Lebens erleben wir im Bett oder bei der Arbeit oder in Gegenwart großer Kunst oder beim Versuch, unser Konto auszugleichen - nicht während körperlicher Auseinandersetzungen.

Und wenn wir einmal in eine Prügelei geraten, ist das für gewöhnlich eine willkürliche Störung, die selten eine philosophische, kulturelle oder politische Frage entscheidet und unsere Persönlichkeit so gut wie nie bleibend verändert.

Bei Romanen oder Erzählungen - und keinesfalls nur innerhalb der Science Fiction - identifizieren wir uns dagegen mit Protagonisten, die sich nicht nur regelmäßig im Kampfeinsatz befinden, sondern von denen erwartet wird, daß sie wie Bruce Lee mit jeder derartigen Situation fertig werden; erst dann werden sie von uns als tugendhaft und exemplarisch akzeptiert.

Wie oft wird ein sympathischer Held vom Schurken in einem fairen Kampf nach Strich und Faden verprügelt? Selbst wenn der Held seine Beulen bezieht, weil der Schurke die Regeln eines fairen Kampfes verletzt hat, können wir uns auf eine Szene freuen, in der der Held den Schurken niederringt, bevor die Geschichte zu Ende ist.

Natürlich entspricht auch das nicht unseren Erfahrungen. Im wirklichen Leben wird es einem gemeinen, psychopathischen Schweinehund meistens gelingen - sofern die Ausgangssituation gleich ist -, einen ehrlichen Menschen als Sandsack zu mißbrauchen. Denn er verspürt kein Mitgefühl mit seinem Opfer, es macht ihm Spaß, Menschen weh zu tun, er hat Übung darin; aus diesem Grund ist er böse. Der tugendhafte Mensch dagegen kämpft per Definition nur, wenn er muß, um sich oder andere zu verteidigen, und entsprechend fehlt ihm im Vergleich jeglicher Tötungsinstinkt und jegliche Erfahrung.

In der SF-Literatur sehen wir diese unglückliche Tatsache so selten realistisch dargestellt, daß es äußerst eindrucksvoll ist, wenn dies jemals gelingt - wie eben Benford in Artifact. Darin wird der Mathematiker John Bishop, der vortreffliche und sympathische Held, zweimal von Oberst Kontos (dem ausgesprochen unangenehmen Schurken) verprügelt und sogar im Zweikampf von einer Frau besiegt, ohne sich später an einem der beiden zu rächen. Einmal hält er Kontos sogar mit einer Maschinenpistole in Schach und wird vom tüchtigen Oberst überrumpelt, weil er vergessen hat, die Waffe zu entsichern.

Am anderen Ende des Spektrums stoßen wir auf The Final Encyclopedia von Gordon R. Dickson, ein zugegebenermaßen extremes Beispiel für etwas, das in weniger offensichtlicher Form nur allzu üblich ist. Wir wissen, daß Hal Mayne der »Held« des Buches ist, weil er und Dickson uns ständig daran erinnern, und weil die meisten der anderen sympathischen Protagonisten ihm bedingungslos gehorchen und ihn mit großen Augen anbeten, wie es sich für eine solche Gestalt gehört - und natürlich, weil er auf dem Gebiet militärischer Taktik ein Genie ist, das auch noch mit den Fäusten umgehen kann.

Würden wir Herrn Mayne allerdings in der wirklichen Welt begegnen, würden wir ihn wahrscheinlich für einen arroganten und überheblichen Rüpel und Angeber halten, der es sich zur Angewohnheit gemacht hat, langatmige und selbstherrliche Reden zu schwingen - einen monströsen Egomanen, der aufgrund seiner Großartigkeit und dank göttlichem genetischem Recht Treue von uns erwartet.

Es ist offensichtlich, daß das Ausmaß und die Häufigkeit von Gewalt in der Science Fiction, die weitverbreitete Gleichsetzung von Tugendhaftigkeit mit Kampfgeübtheit, die Art und Weise, in der der Verlauf einer Geschichte allzu oft von kriegerischen Fähigkeiten bestimmt wird, bis hin zur messerscharfen Teilung der Welt in Gut und Böse, Held und Schurke, so wenig mit unserer Wirklichkeit übereinstimmen, daß es sich dabei nicht um eine Fülle gescheiterter Versuche handeln kann, realistisch zu erzählen.

In literarischer Hinsicht ist es durchaus möglich, gute Romane und sogar Meisterwerke zu schreiben, die innerhalb dieser Parameter bleiben. Auch wenn in diesem Stil viele literarische Grausamkeiten begangen worden sind, sind die Parameter eines Action-Adventures nicht unbedingt eine unfehlbare Methode, Schrott zu produzieren.

Schließlich haben sich große Autoren seit Homer an diese Parameter gehalten, mit großartigem Ergebnis. Und innerhalb des SF-Kanons haben Autoren wie Bester, Herbert, Moorcock, Dickson und sogar Delany diese Ader mit großem Erfolg und hohen literarischen Zielen ausgebeutet.

Was also auf den ersten Blick wie eine peinliche Wahrnehmungsstörung durch Generationen von SF-Autoren aussieht, kann manchmal etwas ganz anderes sein, nämlich absichtliche antirealistische Stilisierung, die Anpassung bestimmter literarischer Konventionen, von denen der Autor sehr wohl weiß, daß sie nicht dem Alltag der Leser entsprechen, sondern ihre emotionale Wirkungsmacht aus der Manipulation der Traumlandschaften der Leser beziehen.

Schließlich halten wir uns alle für die tugendhaften Helden unserer eigenen Geschichte. Wir alle wären gerne mächtig, weil wir Recht haben, damit wir dem Straßenräuber, dem Boß, dem Russen oder jedem anderen Rüpel, der es wagen sollte, uns Sand ins Gesicht zu werfen, die Tracht Prügel verabreichen können, die sie so sehr verdient haben.

Auch wenn nur wenige von uns täglich Erfahrungen mit körperlichen Auseinandersetzungen machen, kennen wir doch alle das Gefühl nur zu gut, der Angst oder Enttäuschung oder Ungerechtigkeit ins Angesicht zu blicken, so daß wir endokrin mit unserem Helden fühlen können, der von Feinden umstellt ist und auf den Seiten eines Buches einen gerechten Sieg erlangt, wenn er ihnen endlich in den Arsch tritt, was uns im Alltag so selten gestattet ist.

Unter den Händen eines zynischen Schreiberlings können diese Action-Adventure-Parameter für die obszönste Pornographie verantwortlich sein, die masturbatorische Manipulation nicht unserer sexuellen Erregung, die schlimmstenfalls zu zwanghafter Onanie führt, sondern unserer gewaltbedingten Erregung, die bestenfalls zur Katharsis unserer unterdrückten Wut führt - und schlimmstenfalls zum Krieg.

In den Händen eines Meisters können unter Bezugnahme auf dieselbe Ethik Fabeln geschrieben werden oder sogar archetypische Dramen, die es uns für einen begrenzten Zeitraum gestatten, uns in einem Universum aufzuhalten, in dem eine übergeordnete Gerechtigkeit herrscht, und die uns dadurch den Mut verleihen, uns in unserem eigenen Universum für Gerechtigkeit einzusetzen.

Schlußendlich ist das die mythische Struktur des Western und des Samurai-Films und der Kriegserzählung und eines Großteils der Volksmythen zahlreicher Kulturen und also auch der Volksmythen über die Zukunft, die wir Science Fiction nennen.


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Der Wüstenplanet ist schließlich die Geschichte eines enteigneten jungen Prinzen, der vor seinen mächtigen Feinden in das mythische Meer des Volkes flieht und als gottgleicher Held mit einem populären Moloch im Gefolge zurückkehrt, die Mächte des Bösen besiegt und Herrscher über die bekannten Welten wird.

Niemand hat diese Geschichte jemals besser erzählt als Frank Herbert im ersten Wüstenplanet-Roman. Pauls Tugendhaftigkeit ist bis zu einem gewissen Grade das Ergebnis seiner Gene. Er ist - wie das Traumbild, das wir von uns selbst haben - vom Schicksal gesegnet. Doch als er Tränen über einen Mann vergießt, den er gerade im fairen Kampf besiegt hat, überzeugt er sowohl die »Fremen« als auch die Leser, daß er für komplexere Tugenden steht: ein Mann, den wir für die Weite seines Herzens bewundern, ein wahrer Held in einem tieferen Sinn.

Im Unterschied zu Perry Rhodan, Feric Jaggar, Mung dem Barbaren oder Hal Mayne verfügt Paul Atreides - wie Paul Andersons Dominic Flandry - über einen Sinn für Ironie in Bezug auf seine Taten und sich selbst. Am Schluß wird er zum Herrscher über Alles, aber diese Entwicklung hat genau jenen heiligen Krieg zur Folge, den er während des ganzen Buches zu verhindern suchte. Er triumphiert über seine menschlichen Feinde, aber nicht über sein Schicksal.

Eben diese meisterhafte Erzählung des Mythos, den wir uns selbst immer wieder erzählen, sowie die sittliche Gerechtigkeit und Subtilität, mit der Herbert sie durchdringt, machen Der Wüstenplanet zu einem Meisterwerk, das in Zillionen von Exemplaren verkauft wurde und wahrscheinlich Millionen von Lesern Mut gemacht hat.

Es liegt an Pauls Abwesenheit als Held in den nachfolgenden Bänden, daß der Rest der Serie im Vergleich so schwach wirkt.

Lewis Shiner hat uns in Frontera eine modernere Version geschenkt, einen gut geschriebenen ersten Roman im Stil des Action-Adventures, der in erster Linie in einer verlorenen Kolonie auf dem Mars spielt.

Frontera wird aus zwei Gründen zum literarischen Kunstwerk: Einmal aufgrund verschiedener Protagonisten, die mit Geschick und Sensibilität als komplexe Menschen dargestellt sind; andererseits weil Kane, die kriegerische Hauptfigur, ein armes Schwein ist, der eine Menge unangenehme Dinge durchgemacht hat. Entsprechend ist er gleichzeitig Held und Opfer, und er vollbringt seine wagemutigen Taten so gut er kann mit einem Kopf voller Scherben.

Hier nähern wir uns der Schnittstelle zwischen Mythos und Wirklichkeit. Noch ein Stück weiter, und wir sind bei Science Fiction angelangt, die mit einem etwas zynischen Blick die Wirkung untersucht, die der Mythos vom mythischen Krieger auf eine aus psychologischer Sicht realistische Welt hat. Mandela in Der Ewige Krieg ist eigentlich ein kompetenter einfacher Soldat, der in einem permanenten Krieg kämpft, dessen dürftige politische Ursachen er mit Verachtung straft. Der Protagonist in Bill, der galaktische Held von Harry Harrison wurde mit Hilfe eines Tricks in eine kaiserliche Armee eingezogen, die von Gestörten und Zeitsoldaten angeführt wird. Ihr Ziel ist es, einen endlosen Krieg am Laufen zu halten, um ihre Jobs zu sichern, und zwar gegen die »Chingers«, furchterregende Echsenmonster, die - wie sich schließlich herausstellt - zwanzig Zentimeter groß sind. In Der stählerne Traum habe ich versucht, dasselbe in einsilbigen Wörtern auszudrücken, indem ich Feric Jaggar zum Alter Ego eines Schreiberlings namens Adolf Hitler gemacht habe, der seine geheimsten Wünsche erfüllt.

Merkwürdig, oder? Die Vorherrschaft des stilisierten Action-Adventure-Mythos innerhalb der Science Fiction bringt Meisterwerke wie Der Wüstenplanet hervor, die im besten Sinne Ansporn unseres Denkens und Handelns sein können, aufrichtige Versuche wie Gordons Berufung und gleichzeitig hunderte von Romanen, in denen brutaler Kampf um seiner selbst Willen liebevoll beschrieben wird und deren einziger verderblicher Existenzgrund ist.

Vielleicht rührt daher unsere Faszination - als Spezies und als SF-Autoren - für den Krieg.

Krieg ist die Schnittstelle der dualistischen Natur des Action-Adventure-Mythos mit der Wirklichkeit. Auf den Schlachtfeldern begehen wir als Spezies regelmäßig unsere entsetzlichsten Grausamkeiten, und doch ist das Schlachtfeld auch der Ort, an dem wir in selbstlosem Heldentum über uns hinauswachsen.

Natürlich können solche ethischen Defizite wie Rücksichtslosigkeit, psychische Gestörtheit, blinder Gehorsam und Sadismus wirkungsvoll als militärische Tugenden eingesetzt werden. Aber auch solche ethischen Tugenden wie Mut, Kooperation und Selbstaufopferung haben durchaus ihre militärische Anwendbarkeit. Im Kampf um England, während der Amerikanischen Revolution, in Vietnam und in zahllosen SF-Romanen haben sie militärisch unterlegenen Streitkräften geholfen, sich durchzusetzen.

Also ist es kein großes Wunder, daß die Science Fiction, so wie die ganze Spezies, vom Krieg fasziniert ist. Das Schlachtfeld ist gleichzeitig ein kriegerisches Schlachthaus des Grauens und ein Schauplatz des Mutes und der Ehre, denn es kommt dann zum Krieg, wenn unvereinbare Gegensätze auf dem Schlachtfeld und auch im Herzen jedes einzelnen aufeinanderprallen.

Diejenigen unter uns, die nie im Krieg gewesen sind, fragen sich insgeheim, ob wir nicht einen Höhepunkt menschlicher Erfahrung verpaßt haben. Diejenigen, die im Krieg waren, neigen dazu, ihr Überleben mit einem rosigen Ruhmesglanz zu umgeben und als tollste Zeit ihres Lebens anzusehen, oder sie sind für alle Zeit vom Grauen gezeichnet - zuweilen auch beides.

Da Krieg ein zentrales Thema der Traumzeit unserer Spezies ist - ob es uns gefällt oder nicht -, könnte durchaus etwas Positives daran sein, daß Krieg ein Zentrales Thema unserer Erzählkunst ist. Insbesondere der Science Fiction.

Die meisten von uns werden den Krieg - hoffentlich - nie kennenlernen, und eine SF-Literatur, die es uns gestattet, den Krieg mit seinem ganzen Entsetzen, Grauen und Heldentum, in seiner ganzen Herrlichkeit und ethischen Vielschichtigkeit in Augenschein zu nehmen, ohne daß wir riskieren müssen, bei dieser Gelegenheit zu sterben, mag der Erfüllung dieser Hoffnung durchaus dienlich sein.

Natürlich spreche ich nicht über feuchte militärische Traumphantasien wie Sternenkrieger, Perry Rhodan oder Star Wars, in denen die rechtschaffene Unschuld schuldlos gesichtsloses Kanonenfutter in Gestalt von Außerirdischen oder Robotern abschlachtet. Auch nicht über schonungslose Satiren wie Bill, der galaktische Held oder Der stählerne Traum, mögen diese als Warnung für die Unschuldigen durchaus ihren Zweck erfüllen.

Sollten wir als Spezies überleben und zu den Sternen gelangen oder zumindest den nächsten Dienstag erleben, müssen wir mit Mars umgehen lernen. Wie Pogo es so treffend ausgedrückt hat: »Wir haben den Feind gesehen, und er ist wir.«

Als Spezies lieben wir den Krieg, weil er das letztgültige Drama über Leben und Tod ist, die Phantasie selbstloser Transzendenz und egoistischer Rache, höchsten Heldenmutes und widerlichsten Sadismus. Im 20. Jahrhundert kommt noch hinzu, daß er die Sturmspitze wundersamer technologischer Entwicklungen bildet, von grotesken militärisch-industriellen Banketten und dem staatlichen Futtertrog zwangsernährt.

Science Fiction, die dieses finstere Rätsel im Herzen unserer Kultur und Psyche erforscht, hat sicherlich die gleiche Berechtigung wie wissenschaftliche Spekulation, einfühlsame Charakterisierung einfühlsamer Protagonisten oder die Auslotung ziviler politischer Realitäten, seien sie nun demokratisch oder nicht.

Als Spezies brauchen wir Romane wie Der ewige Krieg und Bill, der galaktische Held, die die reine Perversion des Krieges beleuchten, und auch Romane wie The Men in the Jungle und The Red Magician, die Krieg als Schlachthaus entlarven. Aber vielleicht brauchen wir auch Romane wie Die entführte Armee und Hammer’s Slammers und Killers, und sogar Conan-Bücher, die die Psyche des Kriegers an sich beschreiben.

Nachdem ich das gesagt habe, sollte ich allerdings auch erklären, was wir nicht brauchen, was wir jedoch haben: die umfassende Durchdringung zahlloser SF-Romane mit der stilisierten Action-Adventure-Kriegs-Formel, überall dort, wo sie nicht hingehört.

Denn - von politischer Ethik einmal abgesehen - führt das auf direktem Wege zu einem weit verbreiteten literarischen Laster: der Degeneration anspruchsvoller Erzählkunst zu einem stilisierten Handlungsskelett, das auf sich hochschaukelnden Sinuswellen aus Spannung und Erleichterung gründet, und in dem aufwühlende Szenen kriegerischer Auseinandersetzungen als Höhepunkte der Handlung thematische und individuelle Offenbarungen als dramatische Auflösungen ersetzen.

In Killer, einem Roman von David Drake (Autor von militärischen Hightech-Romanen) und Karl Edward Wagner (der über Schwert und Magie und Dark Fantasy in das Rom der Geschichte gelangt ist) besitzen wir eine ehrliche Darstellung der Lebensumstände eines Söldners, der sich aus den politischen Intrigen seiner Zeit heraushalten möchte und sich mit einem fremden Eindringling konfrontiert sieht, der noch unbarmherziger ist als er. Der Titel Killer bezieht sich gleichermaßen auf Lycon und den Fremden, wie im Finale des Romans in Worten von mehr als einer Silbe deutlich gemacht wird. Lycon ist sowohl Söldner als auch Tierfänger, und glaubwürdigerweise siegt er dank des Könnens, das er sich sein Leben lang antrainiert hat. Ebenso glaubwürdig nutzt er das aus taktischen Gründen angestiftete Niedermetzeln eines Feindes, um diesen Sieg zu erringen.

Lycon ist ein Krieger, aber er ist ein echter Krieger in einem echten Rom. Ihm widerfahren echte menschliche Tragödien. Er weiß, was echte Liebe ist, fleischliche und väterliche. Und mit dem Rücken zur Wand verwandelt er sich in eine amoralische Tötungsmaschine.


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Killer erzählt seine Geschichte einschließlich der Schmerzen und der Traurigkeit und auch mit reichlich Blut. Man wird für Lycon am Ende keine Sympathie empfinden, aber man wird ganz eindeutig Verständnis für sein Weltbild aufbringen.
Killer ist in erster Linie ein Buch über den Action-Adventure-Helden, und das ist völlig legitim. Da der Action-Adventure-Held jedoch ethisch vielschichtig ist, wird Killer auch zu einer Betrachtung des Unterschieds zwischen Fantasy-Helden und jenen Profis, die in Wirklichkeit die Drecksarbeit machen.

Die weiter oben genannte Final Encyclopedia von Gordon R. Dickson zeigt dagegen, was geschieht, wenn die Action-Endlosschleife die Geschichte fast vollständig ersetzt, ebenso wie philosophisches Redenschwingen jegliche Charakterisierung ersetzt. Lange, langweilige Reden und didaktisch ausgerichtete Gedankenströme über Schicksal und Geschichte wechseln sich mehr oder minder regelmäßig mit Abschnitten über kriegerische Auseinandersetzungen ab, die die Handlung kaum voranbringen - was möglicherweise daran liegt, daß das bißchen Handlung, das hätte vorangebracht werden können, nach 700 Seiten urplötzlich mit einem Cliffhanger endet.

Gütiger Himmel, Gordon Dickson weiß es eigentlich besser, was er schon des öfteren unter Beweis gestellt hat, sogar in den meisten der vorausgehenden Bücher der Dorsai-Serie. Bisher ist es Dickson immer gelungen, seine schicksalhaften Helden glaubwürdig erscheinen zu lassen, indem er ihre positiven Eigenschaften im kulturellen Umfeld verankert und durch die ausgeprägte Subtilität seiner psychologischen Schilderungen und die Darstellungen mythischer Schicksalsbestimmtheit. Auch wenn Kriegsszenen die Regel waren, hat sich der Dicksonsche Held bisher der Apotheose entlang einer Kurve sich erweiternden Bewußtseins genähert, so daß der Schluß eines Abenteuer-Romans gleichzeitig auch der Schluß eines Entwicklungs-Romans war.

In The Final Encyclopedia gibt es keinen Schluß. Es stellt sich heraus, das der ganze Schmöker nur den Ausgangspunkt für eine Fortsetzung bildet. Und Hal Mayne, der Protagonist, ist - nun ja - ein Arschloch. Er ist eine Parodie der bisherigen dreidimensionalen Dicksonschen Helden. Er erwartet von anderen Menschen, daß sie ihm nur aufgrund des Führerprinzips folgen; in einer Szene erklärt er sogar blasiert, daß eine Erläuterung seines Plans für wahrhaft Gläubige nicht notwendig sein sollte. Er setzt sich für eine Sache ein, solange es seinen eigenen Absichten dienlich ist, und dann verschwindet er und wendet sich etwas anderem zu.

Als Porträt eines egoistischen Schweins mag Mayne eine gewisse Dreidimensionalität erlangt haben, aber die Menschen in diesem Roman rennen herbei, nehmen Haltung an und finden ihn großartig.

Wie konnte das geschehen?

Scheinbar hatte Gordon Dickson eine ganze Reihe spekulativer philosophischer und politischer Theorien, die er in einem Roman ausführen wollte. Allerdings fehlte ihm eine Geschichte. Also hat er eine Pappfigur geschaffen, die das thematische Material in erschöpfendem Umfang widerspiegelt und erläutert, in Dialogen, Gedankenströmen und auktorialen Exkursen, dann ließ er diese Figur eine Folge von Kampfsituationen durchlaufen, um auf diese problematische Art und Weise die Leser bei der Stange zu halten.

Im ersten Abschnitt von The Final Encyclopedia wird der junge Mayne für mehrere Jahre auf einen Bergbauplaneten verbannt; das ist Dickson in Hochform. Der Junge wächst auf, über die Pubertät zum Mannesalter, unter extremem Druck von außen. Nachdem er jedoch erwachsen geworden ist, marschiert er direkt in die Action-Adventure-Formel hinein und rasselt unausgegorene Tiefsinnigkeiten herunter. Fast könnte man meinen, ein anderer Autor säße an der Schreibmaschine, einer, der nicht über halb soviel Talent verfügt wie Gordon Dickson.

In diesem Buch scheint es Dickson in erster Line darauf angekommen zu sein, das historische Verlaufsschema gesellschaftlicher Entwicklungen zusammenzufassen, dem er über mehrere Bücher hinweg gefolgt ist, und die Serie zu einem schlüssigen Ende zu bringen - das Meisterwerk zu schaffen, das seiner großartigsten Vision in größtmöglichem Maßstab Ausdruck verleiht.

Wie andere vor ihm scheint er angesichts seiner Philosophie so ins Schwärmen gekommen zu sein, daß ihm nicht aufgefallen ist, daß er gar keine Geschichte mehr zu erzählen hatte, worauf er sich damit zufriedengegeben hat, seine Vorlesungen zum Thema entlang des Handlungsskeletts aus reinem Action-Adventure aufzureihen.


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The Final Encyclopedia soll allen SF-Autoren eine Warnung sein, denn wir alle tragen das Potential für ein solches Buch in uns, den Roman, der die ganze Genialität unserer Gedanken in erschöpfenden Einzelheiten vor unseren Lesern ausbreitet. Je bessere Schriftsteller wir sind, desto größer ist die Versuchung, ihn zu schreiben. Zudem beobachten wir immer wieder, wie unsere Kollegen sich auf die Action-Adventure-Formel beschränken, anstatt eine Geschichte zu erzählen oder einen gewissen philosophischen Tiefgang anzustreben, ohne daß ihnen das jemand übelnimmt.

Sicherlich können auch wir aufhören, darauf zu warten, daß unsere geballte Weisheit sich zu einer zusammenhängenden Geschichte mit komplexen Protagonisten formt, die ihr Anliegen aus sich selbst heraus verdeutlicht. Wir können einfach dazu übergehen, zur Aufklärung unserer Leserschaft beizutragen, indem wir unsere Vorträge mit dem Zuckerguß gut erzählter Action-Szenen überziehen.

Davon sollten wir besser die Finger lassen.

Wir sollten uns vielmehr darüber im klaren sein, daß dieses Verlangen ein Zeichen dafür ist, daß wir die Kontrolle verloren haben. Denn wenn unsere Philosophie den Punkt erreicht hat, andem sie ihre Verankerung in der psychologischen Komplexität und ethischen Vielschichtigkeit des menschlichen Herzens verloren hat; wenn wir von der Weisheit unserer Einsichten so überzeugt sind, daß wir versuchen, sie unseren Lesern mit literarischen Mitteln aufzudrängen - nun, dann verhalten wir uns selbst nicht anders als der selbstgerechte mächtige Krieger, den wir geschaffen haben.

Genau wie all die Helden des einen wahren Weges, die uns seit Menschengedenken in die blutige Herrlichkeit des Krieges geführt haben.


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Originaltitel: Must There Be War? © 1985 by Norman Spinrad
mit freundlicher Genehmigung des Autors
Erstdruck in Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine
Übersetzung © 2001 by Hannes Riffel; nach der Fassung in
Norman Spinrad, Science Fiction in the Real World (Southern Illinois University Press 1990)

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21.05.06 • 10.06.06