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| ALIEN CONTACT 47 |
| Science Fiction Alien Contact |
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| Nach den
schockierenden Ereignissen in einem Erfurter Gymnasium hatten Politiker und die
Tagespresse schnell eine Erklärung für das Verhalten des Amok-Schützen parat.
Gewaltverherrlichende Computerspiele und Heavy-Metal-Musik mit geschmacklosen Texten seien
wohl das auslösende Moment für die Wahnsinnstat gewesen. Eine durchaus plausible, aber
auch oberflächliche Annahme. Ist doch Gewalt in Computerspielen oder Filmen nur der
sichtbarste Aspekt einer viel tiefer gehenden Problematik. Die eigentlichen Ursachen finden sich in einer beständigen Auflösung der klassischen Sozialstrukturen von Familie und Freundeskreis. Die Werteentwicklung findet besonders bei Jugendlichen immer weiter außerhalb des Elternhauses statt. Welchen Einfluß haben Fernsehprogramme auf das Sozialverhalten von Kindern und Jugendlichen? Welche Folgen hat es für ein kindliches Bewusstsein, wenn es in einem Serienkrimi um 19.30 Uhr die Vergewaltigung einer Frau miterlebt? Ist ein Computerspiel gewaltverherrlichend, wenn der Protagonist einen bewaffneten Angreifer erschießt; ist ein Spielfilm gewaltverherrlichend, in dem ein Polizist einen Kidnapper mit einem Scharfschützengewehr tötet? Diese Fragen kann man auch in Bezug auf das Internet stellen, das jedem Zugang zu Reiseinfos, Quizfragen oder Grafikkartentreibern, aber auch zu Bildern von übel zugerichteten Unfall- oder Gewaltopfern bis hin zu Kinderpornographie ermöglicht. Dass unreflektierte Gewalt zu Abstumpfung führt, ist nachvollziehbar und wurde auch schon mehrfach in Studien nachgewiesen. Verantwortung haben besonders die Produzenten von Computerspielen, Fernseh-, und Kinofilmen. Ein gutes Beispiel für einen verantwortungsvollen Umgang mit Gewalt in Spielen beweist das Fantasy-Rollenspiel Gothic. Obwohl sich der Spieler verschiedener angriffslustiger Tiere und Monster erwehren muss, steht es ihm frei, friedlich mit den vernunftbegabten Bewohnern der Spielwelt umzugehen oder sich als Schurke einen zweifelhaften Ruf zu verschaffen. Die gestellten Spielaufgaben sind auf verschiedene Art und nicht allein mit dem Schwert in der Hand zu lösen. Ein Spiel zu verdammen oder ganz vom Markt zu nehmen hat meist wenig Erfolg. Bestes Beispiel ist das vielgescholtene Counter Strike. Dank der Medienpräsenz ging der Umsatz der Terroristensimulation steil nach oben. Dabei sind die Indizierungspraktiken in Deutschland nicht unumstritten. Ist grünes Blut wirklich weniger barbarisch als rotes? Ändert es etwas am Gewaltpotenzial, wenn man Soldaten gegen menschenähnliche Kampfdroiden austauscht? Müsste man dann nicht auch im nächsten James-Bond-Film die Bösewichter durch Robotkiller ersetzen oder Tom & Jerry auf friedlich trimmen (auch wenn darin ja gar keine Menschen zu Schaden kommen ...)? Eines wurde immerhin erreicht: Gewalt in Computerspielen und anderen Medien wird stärker hinterfragt und ist nicht mehr allein vom Umsatzdenken des Produzenten abhängig. Darüber hinaus ist es die Aufgabe von Eltern und Lehrern, Mitschülern und Kollegen, Politikern und Journalisten, Medienmachern und Konsumenten - also von jedem Bürger -, dafür zu sorgen, dass Gewalt für niemanden zum erstrebenswerten Vorbild der Problembewältigung wird. |
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