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Machinima – Der Film aus der Maschine

von Gerd Frey

Science Fiction > Alien Contact
Computerspiele
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Die Idee

Kunst und Computerspiele – passt das überhaupt zusammen? Eigentlich ist diese Frage eine Unverschämtheit, da allein für die Umsetzung eines nur etwas aufwendigeren Computerspiels mindestens Grafiker, Musiker und Script-Schreiber notwenig sind. Doch leider dominiert in der medialen Öffentlichkeit noch immer des Zerrbild des Jugendlichen, der am Computer mit gezogener Cyber-Waffe alles niedermetzelt.

Ein Grund, warum gerade 3-D-Computerspiele so viele Menschen faszinieren, ist die Möglichkeit, sich durch eine fremde virtuelle Wirklichkeit zu bewegen und dort ähnlich einer real handelnden Person aufzutreten. In diesen Games kann der Spieler in jede x-beliebige Rolle schlüpfen und in der Haut seines Helden Abenteuer erleben. In den letzten Jahren schraubten die Entwickler den Grad an Wirklichkeitsnähe immer weiter nach oben, sodass sich aktuelle Computerspiele durchaus mit besseren Animationsfilmen messen können. Dieser Grad an grafischer Qualität ließ kreative Computerspieler vor einigen Jahren auf die Idee kommen, Filme auf der Basis der Entwicklungswerkzeuge von Computerspielen zu entwickeln – die sogenannten Machinima (eine Wortschöpfung aus den Begriffen Machine und Cinema).


pf_blau.gif (839 Byte) Anthem

pf_blau.gif (839 Byte) Hardly Workin'
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Die Technik

Die Voraussetzungen, um mit Hilfe eines Homecomputers einen Film produzieren zu können, sind minimal. Jeder Computer, der in der Lage ist, aktuelle 3-D-Spiele mit mindestens 25 Bildern pro Sekunde darzustellen, ist ausreichend. Der digitale Filmemacher benötigt nur noch eine Spielesoftware, die mit einem Leveleditor ausgestattet ist. Schon Spieleklassiker wie Quake oder Unreal Tournament gaben dem kreativen Benutzer entsprechende Werkzeuge in die Hand. Natürlich waren diese Leveleditoren primär dazu gedacht, den Spielefans zu ermöglichen, zusätzliche Multiplayer-Maps für ihr Lieblingsspiel zu entwerfen. Die wohl bekanntesten – und ältesten – Leveleditoren zu Computerspielen sind UnrealED (Unreal Tournament) und Worldcraft (Half Life). Um jedoch kommerziell Machinima-Filme produzieren zu können, benötigt man eine vom Spieleprogramm unabhängige Software wie beispielsweise das 3-D-Gamestudio, das mit dem Quake-Quellcode verwandt ist. Entwicklungsstudios wie beispielsweise Nanoflix griffen auf diese Möglichkeit zurück.

Einen Film mittels der 3-D-Engine (das zentrale Programm-Modul, mit dem man eine in Echtzeit berechnete 3-D-Umgebung inklusive der Spielfiguren realisiert) zu entwickeln, kann auf zwei verschiedene Arten geschehen. Bei beiden Vorgehensweisen muss jedoch im Vorfeld die Handlungskulisse entworfen werden, sofern man nicht auf schon vorhandene Levels von Computerspielen (z. B. Apartment Huntin) zurückgreift. Ein Leveldesigner gestaltet das gesamte »Bühnenbild« ähnlich dem Level eines Computerspiels. Dabei ist der Handlungsort in statische Elemente (meist Gebäude und Landschaften) und dynamische Objekte unterteilt. Diese Aufteilung ist bei den meisten aktuellen 3-D-Engines zwingend – obwohl sich hier Veränderungen abzeichnen. Mittels einer Script-Sprache können die dynamischen Elemente eines Levels manipuliert werden. Dazu zählen beispielsweise Spielfiguren, Fahrzeuge, Fahrstühle und sämtliche Gegenstände, die zerstört werden können. Aber auch ein Stuhl, der sich einfach nur verschieben lassen soll, muss als dynamisches Objekt angelegt sein.

Sämtliche 3-D-Elemente lassen sich grafisch frei gestalten. Damit eine Natursteinwand auch wie eine Natursteinwand erscheint, kann sie mit digitalen Tapeten, den sogenannten Texturen, beklebt werden. Den letzte Schliff bekommt die Handlungskulisse mit der Lichtsetzung. Alle neueren 3-D-Engines sind in der Lage, eine korrekte Schattenberechnung selbst bei farbigen und dynamischen Lichtquellen zu erzeugen.

In der zweiten Phase des Filmemachens kann man zwei getrennte Wege gehen oder diese kombinieren. Die einfachste Möglichkeit besteht darin, mehrere Computer – ähnlich wie bei einer LAN-Party – zusammenzuschließen und mit einer entsprechenden Anzahl von Personen eine Handlung nachzuspielen. Einer (oder auch mehrere) der Mitwirkenden kann dabei als Kameramann tätig sein, der die ablaufenden Geschehnisse aufzeichnet. Die andere Möglichkeit greift auf die im Editor benutzte Script-Sprache zurück. In diesem Fall werden alle Ereignisse programmiert. Am effektivsten erweist sich eine Mischung beider Methoden, da Levelereignisse ohnehin gescriptet werden müssen.

Meist existiert für die vorhandenen Leveleditoren eine Unmenge an vorgefertigten Objekt-Bausteinen wie Möbel, Fahrzeuge, Flugapparate oder die Spielfiguren, die man – das Einverständnis des Entwicklers vorausgesetzt – einfach im Level platzieren kann. Selbstverständlich können alle Objekte auch selbst entworfen werden. Besonders schwierig ist das Erstellen von Spielfiguren. Da eine Spielfigur immer auch Scripte für den Bewegungsablauf enthält, kann sie nicht als normales Objekt eingebunden werden, sondern muss als Entity-Objekt geladen werden. Animierte Objekte werden deshalb mit einem speziellen Editor entworfen und in ein von der 3-D-Engine unterstütztes Format exportiert. In diesen Editoren werden auch die verschiedenen Bewegungsabläufe (laufen, rennen, springen, schwimmen, bücken usw.) definiert, die man dann im Leveleditor anwählen und aktivieren kann.

Um Kamerafahrten wie in einem Kinofilm und die Kontrolle über detaillierte Bewegungen der Spielfiguren bis hin zu Gesichtsregungen und Lippenanimationen realisieren zu können, entwickeln Machinima-Macher zusätzliche Hilfsprogramme wie beispielsweise das Unreal Movie Studio.


pf_blau.gif (839 Byte) Matrix 4x1
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Projekte

Der größte Teil der Machinima-Filme erinnert noch stark an laienhafte Theateraufführungen ohne nennenswerten künstlerischen Anspruch. Meist werden kleinere, sitcomähnliche Szenen oder schwarzhumorige Situationen nachgestellt, die man zur allgemeinen Belustigung aus dem Netz herunterladen kann. Engagiertere Projekte sind noch in der Minderheit – zeigen aber am deutlichsten, welche Möglichkeiten in Machinima stecken.

Eine der interessantesten Umsetzungen im Science-Fiction-Bereich ist Anachonox: The Movie, eine Machinima-Produktion mit Kinofilmlänge, die vom ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) in die Future-Cinema-Ausstellung integriert wurde. In diesem Beispiel griffen die Entwickler auf viele Elemente des Computerspiels Anachonox zurück und erzählten vor dem Hintergrund dieses Universums mitsamt den dazugehörigen Helden eine eigenständige Geschichte. In Anachonox: The Movie finden sich Licht- und Schattenseiten aktueller Machinima-Produktionen. Zum einen gehört die 3-D-Engine von Anachonox (und auch die von Quake I/II und Unreal Tournament) nicht mehr zu den aktuellsten und lässt Spielfiguren und Außenareale recht kantig und grob erscheinen. Auch Licht- und Partikeleffekte sind nicht mehr auf dem aktuellen Stand der Technik. Das Problem: Zu neuen 3-D-Engines steht entweder noch kein Leveleditor zur Verfügung, oder er wird gar nicht erst zur Nutzung freigegeben. Darüber hinaus wirken einige Abschnitte dieses bisher längsten Machinima-Films wie reine Spielsequenzen (z. B. wenn eine Figur, um von A nach B zu kommen, durch verschachtelte Gänge läuft und einfach mit der virtuellen Verfolgerkamera gefilmt wird).

Zu den wohl populärsten Machinima-Produktionen zählen die Filme über das Holzfällerduo Larry und Lenny von Paul Marino. Während der Erstling Apartment Huntin noch verstärkt fannischen Charakter aufweist und hauptsächlich durch seinen schwarzen Humor begeistert, ist der Nachfolger Hardly Workin von ganz anderer Qualität. Der Machinima-Kurzfilm erinnert in seiner grafischen Gestaltung fast schon an klassische Animationsfilme und überzeugt auch in der sonstigen Umsetzung. Ebenfalls interessant ist die Eschaton-Serie von Hugh Hancocks Produktionsfirma Strange Company, obwohl auch diese Arbeiten noch stark von den Kinderkrankheiten der Machinima-Filme geprägt sind.

Dass auch Film-Profis mit den Möglichkeiten von Machinima liebäugeln, beweist Industrial Light & Magic. Das für seine atemberaubenden Special-Effects bekannt gewordene Studio benutzte in der Vorplanung zu A. I. - Künstliche Intelligenz (USA 2001)  A. I. eine Game-Engine, um Szenen des Films vorhersehbarer entwickeln zu können.

Weitere mit Machinima-Filmen vergleichbare Arbeiten sind selbstlaufende Demos wie X2 oder der Benchmarktest 3DMark03.


pf_blau.gif (839 Byte) Anachonox: The Movie

Ausblicke

Selbstverständlich sind die meisten Machinima-Projekte noch keine ernst zu nehmende Konkurrenz zum klassischen Animationsfilm. Dafür ist die technische und künstlerische Qualität oft noch zu unzureichend.

Schaut man sich aber aktuelle 3-D-Spiele wie Half-Life 2 oder Doom 3 an, kann man schon erahnen, welche Möglichkeiten den Machinima-Schöpfern in die Hände gegeben werden, um demnächst Filme zu produzieren, denen man ihre Herkunft nicht mehr ansieht. Selbstverständlich wächst mit steigender Qualität auch der zeitliche und personelle Mehraufwand. Machinima-Filma müssen also – um auf längere Zeit nicht zu stagnieren – kommerziell an Bedeutung gewinnen. Bereiche, die dafür in Frage kämen, wären beispielsweise Fernseh- und Kinowerbung, Musikvideos oder Filme mit künstlerischem Anspruch. Ein gelungenes Beispiel für kommerzielle Einsatzmöglichkeiten ist das Machinima-Pop-Video In the Waiting Line der Band Zero 7.

Sollten in nächster Zeit für aktuelle 3-D-Spiele Leveleditoren bereit gestellt werden, sind den Machinima-Schöpfern technisch und visuell kaum noch Grenzen gesetzt. Landschaften können dann fast naturrealistisch umgesetzt werden (soweit dies gewünscht wird) und die virtuellen Spielfiguren sind nicht mehr kantig und plump, sondern wirken wie aufwendige 3-D-Zeichentrickfiguren aus einem vorgerenderten Animationsfilm. Haben die Schöpfer der Machinima-Filme erst einmal gelernt, mit ihren unkonventionellen Filmwerkzeugen umzugehen und weitaus stärker filmästhetische Techniken anzuwenden, steht einer hoffnungsvollen Zukunft dieser neuen, meist noch recht laienhaft betriebenen Subkultur nichts mehr im Wege.

Themennahe Links

pf_blau.gif (839 Byte) www.machinima.com
pf_blau.gif (839 Byte) www.nanoflix.net
pf_blau.gif (839 Byte) www.illclan.com
pf_blau.gif (839 Byte) www.strangecompany.org
pf_blau.gif (839 Byte) www.zkm.de

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Siehe auch
Computeranimation
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